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Wechsle Gestalten zum Tanken, Heilen oder für physischen und magischen Schaden.
Gleichgewicht · Wilder Kampf · WiederherstellungSieben optionale Fragen. Ein klarer Klasseneinstieg, Spezialisierungen und passende Völker mit erläuterten Vor- und Nachteilen.
Die interaktive Auswahl wird geladen. Die neun Klassenguides unten bleiben lesbar. Wenn die Steuerelemente nicht erscheinen, lade diese Seite neu.
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Wechsle Gestalten zum Tanken, Heilen oder für physischen und magischen Schaden.
Gleichgewicht · Wilder Kampf · WiederherstellungKämpfe mit Begleiter auf Distanz oder entdecke Fallen und Nahkampf.
Tierherrschaft · Treffsicherheit · ÜberlebenEin Fernkampfzauberer mit Kontrolle und drei Magieschulen.
Arkan · Feuer · FrostNutze das Licht zum Schutz, Heilen oder Nahkampf.
Heilig · Schutz · VergeltungHeile, schütze oder verursache Schattenschaden mit vielseitigen Zaubern.
Disziplin · Heilig · SchattenBereite Angriffe aus Verstohlenheit vor und verwandle Gelegenheiten in Nahkampfdruck.
Meucheln · Kampf · TäuschungKombiniere Elementarzauber, Waffenangriffe, Heilung und Totems.
Elementarkampf · Verstärkung · WiederherstellungNutze regelmäßigen Schaden, Dämonen und Ressourcenumwandlung.
Gebrechen · Dämonologie · ZerstörungNutze Waffen, Haltungen und Wut zum Tanken oder für Nahkampfschaden.
Waffen · Furor · Schutz